İçeriğe geç
Tasarım yaklaşımı

Arayüz Tasarımı ve Erişilebilirlik

Erişilebilirlik çoğu projede "vakit kalırsa eklenir" listesindedir. Bizde yayına çıkma koşulları arasında yer alıyor ve bunun pratik bir gerekçesi var: renk körlüğü paletleri olmayan bir nişancı oyununda takım arkadaşıyla rakibi ayırt edemeyen bir oyuncu, oyunu oynayamıyor demektir. Bu sayfa arayüz kararlarımızı ve her birinin gerekçesini anlatıyor.

İki tıklama kuralı 3 renk paleti Son güncelleme: 04.08.2026

Tek Kural: Az Tıklama, Çok Oyun

Arayüzün temel ölçütü tek bir cümleyle özetlenebilir: ana sayfadan bir maça girmek en fazla iki tıklama sürer. Bu kural bir slogan değil, tasarım tartışmalarını bitiren bir hakem. Yeni bir ekran önerildiğinde ilk sorulan soru şudur: bu ekran, oyuncu ile oyun arasına üçüncü bir tıklama ekliyor mu?

Ana sayfa oyunları büyük ve tanınabilir kartlarla gösterir. Her kartın üzerinde o anda kaç kişinin oynadığı, ortalama bekleme süresi ve oyunun türü yazar. Böylece "açsam da içi boş mu acaba" tereddüdü daha kart aşamasında ortadan kalkar. Bilgiyi karta koymak, kullanıcıyı tıklayıp geri dönmek zorunda bırakmaktan iyidir.

Tema, Yazı Boyutu ve Okunabilirlik

Menüler koyu tema ile başlar; açık tema tek düğmeyle devreye girer ve tercihiniz cihazınızda saklanır. Varsayılanın koyu olması estetik bir tercih değil: oyun oturumlarının büyük bölümü akşam saatlerinde ve düşük ışıkta yaşanıyor. Yine de sistem tercihinizi açık tema olarak ayarladıysanız site bunu ilk açılışta algılar.

Yazı boyutu ayarlanabilir ve tarayıcınızın kendi yakınlaştırma ayarına da tam uyumludur. Gövde metni, satır uzunluğu altmış ile yetmiş beş karakter arasında kalacak biçimde sınırlandırılmıştır; bundan uzun satırlarda göz bir sonraki satırın başını bulmakta zorlanır.

Renk Körlüğü Paletleri

Üç ayrı palet sunulur ve bunlar yalnızca arayüzü değil, oyun içi takım renklerini de değiştirir. Bu kategorideki en yaygın hata, renk paletini menülere uygulayıp oyun içine uygulamamaktır; oysa gerçek sorun oyun içindedir.

Renk paletleri ve kapsamları
Palet Hedef Takım ayrımı
StandartVarsayılan görünümTurkuaz ve amber
Kırmızı-yeşil ayrımıDeuteranopi ve protanopiMavi ve turuncu
Yüksek karşıtlıkDüşük görme keskinliğiBeyaz kontur ve şekil işareti

Üçüncü paletin ayırt edici yanı, ayrımı yalnızca renge bırakmamasıdır. Takım arkadaşları ve rakipler farklı şekil işaretleriyle de gösterilir. Bilgiyi tek bir duyusal kanala bağlamamak, erişilebilirliğin en temel kuralıdır; renk ikinci bir işaretle desteklenmediğinde her zaman birileri dışarıda kalır.

Hareket Azaltma

İşletim sisteminizde hareket azaltma tercihini açtıysanız site bunu algılar ve tüm geçiş animasyonlarını, kayan belirmeleri ve yumuşak kaydırmayı devre dışı bırakır. Bunu ayrı bir ayar olarak da sunmuyoruz, çünkü kullanıcı tercihini zaten bir kez sistem düzeyinde belirtmiş; ikinci kez sormak gereksiz bir yük.

Vestibüler rahatsızlığı olan kullanıcılar için kayan ve ölçeklenen animasyonlar baş dönmesine yol açabilir. Bu nedenle hiçbir animasyon bilgi taşımaz; hepsi tamamen kapatılabilir ve kapatıldığında hiçbir işlev kaybolmaz.

Klavye ile Tam Gezinme

  • Görünür odak çerçevesi

    Sekme tuşuyla gezinirken hangi öğede olduğunuz her zaman görünür bir çerçeveyle işaretlenir. Odak göstergesini estetik gerekçelerle kaldırmak, klavye kullanıcısını körleştirmek anlamına gelir.

  • İçeriğe atlama bağlantısı

    Her sayfanın ilk odaklanabilir öğesi, menüyü atlayıp doğrudan ana içeriğe giden bir bağlantıdır. Ekran okuyucu kullanan bir ziyaretçi her sayfada otuz menü bağlantısını yeniden dinlemek zorunda kalmaz.

  • Odak tuzağı ve kaçış tuşu

    Mobil menü açıkken sekme tuşu yalnızca menü içinde dolaşır, arkadaki içeriğe kaçmaz. Kaçış tuşu menüyü kapatır ve odak, menüyü açan düğmeye geri döner.

  • Oyunlarda klavye desteği

    Tarayıcı oyunları hem ok tuşları hem de W A S D dizilimiyle oynanır. Boşluk tuşu duraklatır, R tuşu turu baştan başlatır. Fare kullanımı hiçbir oyunda zorunlu değildir.

Reklam Yerleşiminde Net Sınır

Oyun içinde, maç sırasında veya kritik menülerde reklam gösterilmez. Reklamlar yalnızca ana sayfada ve oyun aralarında, kapatılabilir biçimde yer alır. Bu kural, bir maçın en gergin anında ekranın yarısını kaplayan bir tanıtımın oyunu bozmasını engellemek için kondu ve tasarım tartışmalarında pazarlama gerekçeleriyle esnetilmiyor.

Kendiliğinden ses açan, tam ekran kaplayan veya kapatma düğmesi gecikmeli beliren reklam biçimleri hiçbir koşulda kullanılmaz. Bir reklam formatı ancak kullanıcı onu bir saniyede kapatabiliyorsa kabul edilir.

Erişilebilirlikle ilgili bir sorun fark ederseniz bize yazın. Bu tür bildirimler öncelikli kuyruğa alınır, çünkü erişilebilirlik hatası bazı kullanıcılar için sitenin tamamen kullanılamaz olması demektir. Mobil tarafın ayrıntıları mobil oyun deneyimi sayfasında.